Four seasons
Tu as posé les pattes sur Four Seasons !

Tu te retrouves dans un monde étrange, peuplé d'animaux désignés comme dangereux...Quel camp choisiras-tu ?
Mais ne t'inquiètes pas : ils sont civilisés et ne te mordront pas au moindre mouvement ! (encore que...)
Viens incarner TON personnage : loup ou chien pour les Survivants, et bien d’autres (félins, ours,...) pour les Insulaires et fais le vivre à travers des aventures nommées RP !

A très bientôt !
Four seasons
Tu as posé les pattes sur Four Seasons !

Tu te retrouves dans un monde étrange, peuplé d'animaux désignés comme dangereux...Quel camp choisiras-tu ?
Mais ne t'inquiètes pas : ils sont civilisés et ne te mordront pas au moindre mouvement ! (encore que...)
Viens incarner TON personnage : loup ou chien pour les Survivants, et bien d’autres (félins, ours,...) pour les Insulaires et fais le vivre à travers des aventures nommées RP !

A très bientôt !


Nouveaux lieux, nouveaux clans et nouvelles espèces. A vous de vivre ... Ou de survivre !


 
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Explications en plus sur les Clans
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Sam 26 Fév 2011 - 17:28

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Explications sur les nouvelles factions


Voici les particularités des deux factions qui peuplent désormais le monde de Four Seasons : les Survivants, et les Insulaires.


Survivants


Dans un premier temps, il faut compter qu'un mois s’est écoulé depuis le Tsunami, des louveteaux peuvent être nés depuis, mais les sang-mêlés sont extrêmement rares. Contrairement à ce qui était prohibé jadis, les relations intersaisons ne sont plus interdites, mais elles restent pour le moment extrêmement mal vues par les survivants et sont difficilement tolérées.

Bien que la meute ne forme qu’un unique ensemble, les saisons originelles des loups restent très démarquées grâce à leur pelage, leurs habitudes ou leur façon de parler.

Le commandement de la meute est assuré par un Conseil de Guerre formé par des loups des différentes meutes, soit quatre chefs représentant chacun leur saison. Cependant, le droit de naissance n’est plus valable pour déterminer la succession au pouvoir. Les chefs sont totalement amovibles et peuvent se voir remplacer très facilement s'ils venaient à mal remplir leur rôle.



N'hésitez pas à vous proposer pour occuper un de ces postes lorsqu'ils sont libres, CEPENDANT, une activité conséquente vous sera demandée et le Staff se réserve le droit de remplacer tout chef qui deviendrait inactif !



Les loups peuvent avoir n’importe quel pelage, coiffure ou bijoux, vous êtes assez libres concernant leur apparence ; évitez par contre les loups "hybrides" (possédant des attributs appartenant à d'autres espèces), ou si c'est le cas, justifiez concrètement leur hybridation !

Les Survivants ont tous un pouvoir qui leur est propre, mais le pouvoir de saison a disparu. La greffe des LibreLunes est quant à elle toujours active, puisque son pouvoir découle de la Lune, mais a pu subir une métamorphose voire un chamboulement dû au recouvrement du puits par le tsunami.
Ils ne sont pas habitués aux nouveaux territoires, la quête d’abris, l’établissement d’un camp et la recherche de nourriture, de sécurité, constituent les enjeux principaux de ce groupe. Ils sont établis sur l'île Hypogéenne.



Vous pouvez incarner un personnage de l'ancien monde, qu'il ait été créé avant le tsunami ou que vous le créiez maintenant. Il vous sera demandé d'être très au fait de l'histoire racontée dans les anciennes écritures (au moins les derniers événements) et de respecter une logique chronologique quant à l'âge de votre personnage ! Les loups créés adultes avant 2017 ne pourront pas être repris car considérés comme morts/disparus.



Les rangs chez les Survivants sont organisés ainsi qu'il suit, en catégories; elles mêmes subdivisées en sous-catégories plus précises :

- LE CONSEIL : Qui regroupe 4 ALPHAS, chacun tirés des anciens 4 clans originels de Four Seasons.
- LES BÊTAS : Qui regroupe les DIPLOMATES, CONSEILLERS.
- LES GAMMAS : Qui regroupe les membres plus lambdas du clan, soit les CHASSEURS, VEILLEURS, SOLDATS, EXPLORATEURS.
- LES OMEGAS : Qui sont loins d'avoir les rangs de souffre-douleurs ou de reclus, mais qui au contraire travaillent à l'harmonie du clan, ils sont les GUERISSEURS, NOURRICES, MEDIATEURS, EDUCATEURS.


INSULAIRES


Dans ce clan, vous pouvez jouer un autre prédateur que les loups : Smilodon, félins, ours, renard ou loup, peu importe. Les espèces sont représentées de façon plus ou moins équitable, aussi la domination de ce groupe n'est pas assumée par les loups.

Le commandement est assuré par des représentants élus par le groupe, en général un membre par espèce présente.

Ils vivent tous sur la dernière île, l’île de la Chimère, et n’ont pas été en contact avec les Survivants jusqu’alors ; ils sont très méfiants envers eux à cause de leurs origines et de leurs pouvoirs.

Les insulaires n’ont pas ou peu de pouvoir. Dans le temple autour duquel ils vivent se trouve un cristal que certains vénèrent et qui, à leur demande, leur fait passer une épreuve pour offrir un pouvoir s’il réussissent. Cette épreuve est très dure mentalement et c’est pour cette raison que peu de prédateurs ont un pouvoir. (La réussite de l’épreuve se jouera au dé. Cette épreuve étant difficile à réaliser, le caractère hasardeux de l’épreuve sera votre épreuve à vous joueurs).

Vivant depuis toujours sur l'archipel, ils le connaissent par cœu: ; tous les recoins de leur île principale, mais aussi tous les raccourcis et passages menant vers les autres îles et entre elles. Avec l’habitude, il leur est assez aisé de se déplacer dans tout l’archipel pour leurs activités (connaissance des marées, mécanismes à actionner, etc.)

Les gros prédateurs sont responsables de la chasses pour les plus petits et ne sont pas naturellement renfrognés quand ceux-ci leur donnent des ordres. Ces derniers s’occupent quant à eux de la cueillette, de la pêche, et les plus habiles peuvent tisser grossièrement quelques étoffes ou natter et décorer les poils les plus longs. Le groupe est très uni et l'espèce n’est pas un facteur général de discorde.



Les rangs chez les Insulaires sont organisés ainsi qu'il suit, en catégories; elles mêmes subdivisées en sous-catégories plus précises :

- LE PARLEMENT: 4 CHEFS de clan, ils sont élus par les membres de leurs propres espèces et restent en place tout le reste de leur vie, sauf cas extrêmes. Ils sont chacun représentant de leur propre espèce et veillent à travailler ensemble pour l'harmonie du clan. Les 4 chefs représentent respectivement : les canidés, les ursidés, les félins et les espèces dispersées en minorité. De nouvelles élections ne se tiennent que lorsqu'un des membre du parlement meurt ou est défait. N'importe quel animal du clan peut se présenter aux élections, peu importe son rang d'origine.


- LES MINISTRES : Leurs rôles sont ceux de CONSEILLERS, AMBASSADEURS, GESTIONNAIRES, ils s'occupent de faire le lien entre les membres du parlement et le reste du clan, d'appliquer les ordres, de conseiller le parlement, de gérer l'harmonie de clan directement sur le terrain. Ils sont élus par le peuple pendant un temps déterminé : 1 an IRL, cependant, les personnages peuvent être déchus en cas de non activité ou de mauvaises actions prouvées envers le clan. Au bout d'un an à exercer ce rôle, de nouvelles élections se tiennent. Cette fois-ci, les ministres sont élus par tout le clan, indépendamment de leur espèce. A chaque nouvelle élection, de nouveaux membres peuvent revendiquer le rôle, comme les anciens ministres peuvent être réélus.


- LES GARDIENS: Leur rôle est de faire prospérer le clan. Ce poste comprend les SOLDATS, les VEILLEURS, les CHASSEURS, les ESPIONS, ect...

- LES MAÎTRES: Ce sont les PROFESSEURS, les NOURRICES, tout ceux capable d'apprendre quelques chose à sont prochain. Ici se trouvent aussi les ANCIENS qui peuvent encore raconter des histoires à transmettre aux autres générations, mais aussi les PRÊTRES qui gèrent les différents cultes du clan.


- LES MEDECINS: Les SOIGNEURS autant de l'esprit que du corps.


- LES PETITS: APPRENTIS ou ENFANTS, ce sont ceux qu'on protégera coûte que coûte car ils sont la future nouvelle génération du clan.


Ermites


Il existe toujours sur l'Archipel quelques individus pour qui la vie de clan est impossible à envisager, qui sont incapables d'intégrer un clan. Ils n'ont aucune faction, souvent parce qu'ils ont été bannis ou parce qu'aucun clan ne veut les accepter parmi eux. Ces individus sont souvent très mal vus, et les loups qui les fréquentent également.

Ils vivent une vie bien plus difficile que les membres des clans, ce sont souvent des animaux faméliques et qui ont du mal à se nourrir, ou à trouver un refuge.

Des conditions sont requises pour incarner des personnages sans faction et leur nombre doit constamment être réduit par rapport aux nombres d'individus dans les clans.



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Moune
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LES CLANS DE JADIS


INTRODUCTION


Voici les explications en plus. Elles vous permettront de mieux comprendre le monde de Four Seasons. N'hésitez pas à les relire de temps en temps pour vous rafraîchir la mémoire !



LES DIFFÉRENTS CLANS


Printemps


Ces derniers sont menés par Herrade, ancien bourreau ayant succédé à Seira, son amie ayant disparu en mer pendant la conquête de l'Archipel.
Ses relations avec les autres saisons sont froides, mais pas hostiles. Le Solstice est son meilleur allié.


Été


Ils sont menés par Sahondra, fille de l'ancienne alpha Akisa, et son conjoint Elijah. Ensemble, ils ont dû faire face à la destruction de leur ancien territoire, avant d'en découvrir un nouveau.
Leurs relations sont indifférentes avec les autres clans.


Automne


L'Automne est mené d'une main de maître par Daeron depuis déjà bien longtemps. Il a succédé à Yspo, dont le règne avait permis au clan de prospérer. Les conflits arrivent cependant et sont forts entre les printaniers et les automnaux. Les estivaux ne sont pas non plus dans leur cœur, tandis que leurs voisins hivernaux semblent ne pas être une menace immédiate.


Hiver


Les hivernaux sont dirigés par Glycenne et son conjoint Akasan et entretiennent des relations correctes avec les automnaux. Comme leurs voisins aux feuilles mortes ils ne supportent ni les estivaux ni les printaniers. Les solitaires sont les bienvenus.


Neutres


Ce sont des loups qui, en règle générale, se fichent comme de leur premier os du combat qui a lieu entre les clans. Dans certains cas ils aspirent à rejoindre un Clan en particulier et peuvent y parvenir en passant par l'Alpha ou le Sous-Chef du Clan concerné.


Guilde des Librelunes


Ce sont un peu les arbitres de cette guerre qu'ils comprennent mais n'admettent pas vraiment. Ils se battent en secret et sont inconnus de tous bien que les Alphas les connaissent. Ils n'interviennent pas dans les histoires entre les clans sauf lorsque l'équilibre des saisons est menacé.


Solstice


Une tribu "bonus".



LES RÈGLES PARTICULIÈRES AU SEIN DES CLANS


Les viols. Ceux-ci sont rares, c'est pour cela que seulement quelques mesures ont été misent en place, le mâle ayant violé une femelle sera jugé, il sera alors banni du clan définitivement. La femelle ayant été violée aura alors le choix de tuer le bébé, de le garder ou alors de le donner à un couple ne pouvant pas avoir de petits.

Si le cas contraire se présente, c'est à dire que la femelle viole ou tente le mâle alors ce sera celle-ci qui sera bannie. Si le mâle n'est pas en couple alors il sera simplement soutenu par le reste du clan. S'il a une compagne alors celle-ci pourra le quitter ou bien lui pardonner.



HIERARCHIE


Les clans vivent en groupes hiérarchisés. Nous avons noté ici les rangs plus plus courants ainsi que ceux indispensables au bon fonctionnement de la meute.


Haute-Hiérarchie


Alphas : Le titre est héréditaire, mais certains loups tentent des coups d'état et réussissent ou échouent. Dans le dernier cas, soit le loup est accepté, soit il y a une rébellion de la part du clan et auquel cas, si le loup est détrôné, le titre d'Alpha revient au premier enfant mâle du clan ou à la première fille s'il n'y a pas de mâles.

Sous chef : Un sous chef est choisi par l'Alpha, il a pour but de venir remplacer le dirigeant du clan lorsqu'il mourra. C'est généralement un des enfants de cet Alpha. Il suit un entraînement pour que, plus tard, il puisse remplir ses fonctions. Si le sous chef venait à disparaître un autre serait élu par le peuple.

Conseiller : Aide décisionnelle de l'Alpha, il prend aussi en charge la formation du sous-chef.

Bêtas : Ils agissent aussi comme conseillers de l'Alpha, mais sont aussi les porte-paroles de la vie du clan, chacun selon sa spécialité ; ils peuvent donc guider les choix de l'Alpha en fonction de leurs rôles respectifs.

Ils sont au nombre de 3 :
- Bêta Intendant : il prend en charge la gestion des réserves, la surveillance des terres et le bien-être de la meute ; il supervise les chasseurs, les veilleurs et les guérisseurs.
- Bêta Commandant : il prend en charge l'armée, les mouvements stratégiques et les missions ; il supervise les soldats, les tueurs et les espions.
- Bêta Educateur : il prend en charge l'éducation et l'apprentissage de la jeunesse du clan ; il supervise les nourrices et les instructeurs.


Postes de Relation Publique


Ambassadeur : Il est en charge des relations avec les autres clans, il agit en tant que messager et diplomate, représentant sa meute à l'extérieur.


Postes d'Intendances


Chasseurs : Les Chasseurs sont là pour aider à constituer des réserves pour le Clan, ils chassent dans le territoire des Alphas et parfois, s'il y a un manque de nourriture, ils prennent des risques et vont sur d'autres territoires.

Veilleurs : Les Veilleurs sont des sentinelles. Ils surveillent le refuge, veillant à la sécurité autour de celui-ci. Ils patrouillent aussi le long des frontières, prenant garde à ce que nul ne tente de les infiltrer lorsque les soldats sont débordés.

Guérisseurs : Les guérisseurs sont des animaux aux pouvoirs étranges qui peuvent guérir les blessures. Ce sont en quelques sorte les médecins dans ce monde. Ils sont rares et recherchés, peut être parce qu'au temps où les clans n'en étaient pas vraiment, un assassin n'appréciait pas tellement de voir sa proie en pleine forme grâce aux Guérisseurs. Alors, le guérisseur mourait mystérieusement. Le plus souvent avec un mot du genre "la prochaine fois, ne le guérit pas...". Maintenant, chaque guérisseur est protégé par son clan.


Milice


Soldats : Les Soldats sont des sentinelles elles aussi, mais attribuées à la fonction de la surveillance plus large. Les Veilleurs s'occuperont du refuge, eux feront des rondes "spéciales" pour débusquer les nuisibles. Si les Tueurs ne peuvent s'en charger, ce seront eux qui extermineront l'envahisseur. S'il s'agit d'un danger qui n'est pas de son ressort, il sera là pour alerter les siens.

Tueurs : Les Tueurs sont les assassins des Alphas, répondant à leurs ordres de façon privée et discrète. Et surtout ils vouent une loyauté très forte aux Alphas. Ils leur obéissent au doigt et à l'œil, les yeux fermés.

Espions : Ils rôdent dans les territoires ennemis, toujours en quête d'informations. Ils font parfois équipe avec des Tueurs lors de certaines missions périlleuses.

Bourreau : Il n'a pas le travail le plus agréable ni le plus apprécié : il se charge des exécutions (lors des très hautes trahisons) et des punitions en tout genre. Le Bourreau a également en charge les omégas et les tueurs, avec lesquels il est loin d'être doux.


Postes Educatifs


Nourrices : Les louveteaux les plus jeunes, qui n'ont pas de famille ou qui ne peuvent pas être pris en charge sont recueillis chez les Nourrices, qui se chargent de leur inculquer les bases de la vie en communauté et commencent à guider les plus grands vers le rang qu'ils souhaitent.

Instructeurs : Les loups les plus vieux ont aussi leur utilité, notamment ceux qui ont exercé avec brio tout au long de leur vie. Ils peuvent transmettre leur savoir aux jeunes recrues et les former à leur futur rang. Il existe un Instructeur par rang existant, mais l'Ambassadeur et le Chaman peuvent avoir des apprentis eux-mêmes.

Apprentis : Pour les jeunes qui se débrouillent par eux-mêmes, il est temps de choisir sa voie et trouver son futur rôle dans le clan. L'enseignement se reçoit dans un premier temps par la théorie avec l'Instructeur, puis par la pratique au contact des autres loups. Le jeune n'intègre son rang qu'une fois l'âge adulte atteint.


Autres Rangs


Reclus : Ce sont des canidés à part, ils ont commis des fautes, et sont mis ici s'ils ne sont pas exilés. Ils ne sont en aucun cas des souffres douleur mais sont généralement source de méfiance.

Omégas : Ce sont un peu les souffres-douleur de la société. Différents des reclus, ils subissent les moqueries et autres méchancetés de leurs congénères.

D'autres rangs peuvent être créés si vous le souhaitez en le postant simplement dans votre fiche (ex : mercenaire, botaniste, etc). Il faudra cependant les soumettre aux admins et le présenter avec précision.



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Outa-Ranos
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LIBRELUNES


DÉFINITION ET HISTOIRE


La guilde des LibresLunes fut créée par Outa-Ranos, pour résoudre les conflits entre les clans. Il réunit des loups des quatre clans, ainsi que des solitaires : c'étaient avant tout des loups sages et clairvoyants, qui refusaient le combat des saisons. Il créa un Conseil qui réunissait les loups les plus sages, fait dix plus anciens d'entre eux. Les anciens étaient avisés, aussi mirent ils une autre règle en place : un ancien ne sachant plus s'acquitter de son rôle avec clairvoyance pourrait évincée par les autres. Cette condition était nécessaire, elle fut adoptée sans que cela ne pose de problème.
D'autres encore jugèrent qu'il serait imprudent d'admettre n'importe quel loup. Les tests furent décidés.
Un autre souleva le problème de leur sécurité. La sécurité passait pas leur incognito. Le secret venait d'être prononcé.
Un groupe fit remarquer que la félonie pouvait s'installer dans tous les cœurs. Ils craignaient un jour d'être trahis par l'un des leurs. Ainsi furent songées les paroles du Rite.
Un dernier loup invoqua la nécessité d'être plus forts puisqu'ils étaient peu nombreux. Et ainsi la Greffe fut rajoutée dans les paroles du Rite.

Il leur fallait un endroit sûr. Un endroit dans lequel personne ne saurait pénétrer sans en connaître l'existence. Cela faisait parti de ce qui avait été décidé pour préserver leur secret. Ils partirent explorer les territoires des clans ainsi que les terres neutres, chacun de leur côté. Ils se retrouvaient régulièrement pour échanger des informations.
Ils finirent par jeter leur dévolu sur un endroit reculé de la Forêt de Brume. Les loups venant se perdre aussi loin dans la forêt étaient rares. Les talents de plusieurs loups furent combinés on ne sait trop comment pour donner naissance à la Salle du Conseil telle qu'elle existe encore aujourd'hui. Des galeries furent creusées. Se perdant dans les profondeurs de la Terre. Seuls les Anciens en connaissaient le plan exact. C'est toujours le cas. C'est un savoir qui se transmet seulement entre eux. Pour les membres seuls les tunnels supérieurs sont accessibles. Des alcôves réparties tout autour de la grande salle permettent d'abriter à tout moment la Guilde au complet. Il y avait peu de chances qu'ils soient attaqués mais on ne savait jamais. Il fallait être paré à tous les risques.

Le temps passa et plusieurs années furent nécessaires pour que les paroles du Rite soient achevées. Des dons hors du commun, tels qui n'en existent plus, furent mis à contribution. Celui de modeler le monde par des mots. Celui de distordre le temps pour que jamais cette formule ne s'oublie dans les affres du temps et que l'abri reste à jamais identique. Celui de faire jaillir une source intarissable pour que jamais le puits ne s'assèche. Celui de la communion des esprits. Celui de faire don du pouvoir d'autrui pour qu'il devienne greffe. Celui de prendre l'énergie nécessaire à tout cela grâce aux rayons lunaires. Le Puits de Lune venait d'être créé. Réceptacle de tout savoir et permettant à chaque membre de profiter de ce savoir. Permettant aussi aux loups de la guide de pouvoir rester en contact es uns avec les autres. Toute information glanée par l'un est connue de tous pour peu qu'il l'entrepose dans le Puits.

Les LibresLunes étaient nés.



EXPLICATIONS


Les LibresLunes sont presque inconnus de tous. Caste secrète ils ne sont pas neutres à proprement parler. Ils œuvrent pour le bien comme le conte leur histoire. Leur rôle est aussi obscur que leur existence. Étant l'incarnation du bien ils protègent le faible de l'injustice et protègent le monde du chaos. Ils peuvent siéger dans certaines affaires qui peuvent avoir lieu entre les clans, comme un amour interdit par exemple, pour choisir la sentence appropriée de manière impartiale. Mais ils agissent le plus souvent dans l'ombre, relégués par la plupart des loups au rang de légende. Cet état de fait leur convient plutôt bien. Ils aiment rester discrets dans leurs actions. Certains « miracles » ne sont que l'action des LibresLunes.
Cependant ils ne sont pas totalement invisibles non plus. Alphas et Sous-Chefs sont mis au courant de leur existence. Les LibresLunes se présentent aux nouveaux dirigeants des clans à chaque changement d'Alphas. A la fois connus et inconnus leur seul but est la survie de Four Seasons et l'alliance des quatre saisons. Connus par certains mais inconnus pour la plupart.
MAJ 2019 : Depuis les évènements NuitsTernes, les Libres-Lunes sont connus de tout Four Seasons. Leur existence n'est plus un secret, mais leur fonctionnement demeure un mystère aux claniques. Par ailleurs, si les clans connaissent désormais l'existence de la Guilde, ils ne connaissent pas tous ses membres et encore moins son nouveau QG : les profondeurs du Phare, au sein du Territoire Déchu (leur ancien QG ayant été détruit pendant les évènements NuitsTernes.) Cela signifie donc que les claniques éprouvent désormais soit de la curiosité envers cette faction légendaire, soit de la méfiance envers ces potentiels ennemis de l'ombre. Chaque clan a des affinités différentes envers la Guilde, n’hésitez pas à concerter leurs fiches de présentations pour en savoir plus !

Malgré tout, ne devient pas LibreLune qui veut. On ne souhaite pas faire partie de la guilde : on est choisi par elle. Sont choisis les loups droits et honnête. Parfois ceux jugés dangereux pour l'équilibre des forces sont enrôlés afin de les remettre sur le droit chemin. Pour écarter le danger qu'ils représentent somme toute. Chaque cas est unique et dépend du bon vouloir des plus anciens membres de la guilde. Mais, si le Mentor peut choisir son futur Apprenti, il ne peut prétendre à l'éduquer et à l'en informer avant la validation de son choix par le Conseil.
L'Apprenti ainsi choisi peut décider d'accepter ou de refuser l'offre faite. Le second cas se présentant assez rarement. L'attrait d'une telle association de puissances que les LibresLunes n'est pas quelque chose de négligeable.

Et c'est ainsi que peut commencer l'apprentissage. La formation dure plus ou moins longtemps selon les aptitudes de chacun. Puisque les aptitudes physiques ne sont pas les seules à être mises à l'épreuve. Il faudra aussi à l'élève démontrer sa capacité d'adaptation et sa clairvoyance. Il apprendra le calme et la retenue. Pour combattre il faut savoir garder la tête froide. Ensuite, si le loup choisi pour devenir membre de la guilde ne craque pas avant la fin de son apprentissage, il pourra prétendre à passer les tests menant au Rite et à l'obtention d'une Greffe.

Les tests se décomposent en plusieurs étapes. On évalue tout d'abord la résistance physique et mentale de l'Apprenti en le laissant dans le Désert d'Elessar avec pour but de le traverser. Il leur est laissé un temps imparti de trois jours pour effectuer le voyage. Cela prend en général deux jours et les loups ayant passé l'épreuve en avance peuvent se reposer durant le temps restant. Seules deux solutions sont envisageables pour celui qui ne passe pas cette première étape. La mort dans les sables brûlants ou l'exil. Un loup incapable de se guider grâce aux étoiles ni de survivre à trois jours de privations ne saurait surmonter les difficultés futures qu'imposeront son rang. Des loup expérimentés partent à la recherche de l'Apprenti s'il n'est pas revenu au bout des trois jours impartis. Cette épreuve est celle du Temps du Désert.
Une fois cet examen passé l'Apprenti sera soumis au jugement de ses pairs. L'examen est encadré par trois loups membres de la guilde mais n'étant ni le mentor du loup évalué ni un membre du Conseil. Encore une fois cela a été fait dans un intérêt d'équité. Les épreuves changent à chaque fois, dictées par les loups juges. Elles sont totalement libres et mettent en jeu diverses capacités tant mentales que physiques. La seule barrière mise aux épreuves est l'imagination des juges.
Si ces derniers tests sont eux aussi réussis le loup testé peut alors avoir accès au Puits de Lune. Ici il prononcera des serments qui le lieront à jamais à la guilde. Il ne pourra se soustraire à elle qu'au prix de de la perte de sa mémoire. Perte progressive mais rapide. De ses pensées la guide s'effacera en deux jours. Ensuite ses souvenirs d'avant. Et, au bout d'une semaine et demie environ, il aura oublié jusqu'à son nom. Le renégat devient alors fou ou meurt faute de se souvenir de quelle manière il doit chasser. Cependant, l'accès au Puits de Lune permet aussi d'obtenir la Greffe. Cette Greffe qui rend les LibresLunes plus forts. Ce nouveau pouvoir ne peut toucher au mental. Il touchera au physique du loup. La Greffe est spécifique à chaque individu et est un secret jalousement gardé. Certains en garde si bien le silence que même les autres membres de la guilde ignorent en quoi elle consiste.



JOUER UN LIBRELUNE


Pour jouer un LibreLune deux solutions s'offrent à vous :
- créer un LibreLune déjà adulte avec sa Greffe déjà acquise
- trouver un LibreLune joué par un autre joueur pour devenir votre mentor

Pour avoir accès à la première solution il ne faut pas que les deux pouvoirs de votre loup soient trop puissant. Sinon nous allons avoir quelque chose d'incroyable. Les Demi Dieux n'étant pas autorisé nous vous demanderons de choisir entre :
- un pouvoir relativement puissant plus la greffe
- deux pouvoirs de puissance moyenne (voir un de puissance faible) plus la greffe.
Pour réduire la puissance de certains pouvoir vous pouvez, par exemple, mettre des conditions ayant pour conséquence de blesser votre personnage.

/!\ Un LibreLune peut vous être refusé si les admins jugent votre niveau insuffisant (RPs très courts ou avec de nombreuses fautes). Faites donc votre fiche avec attention (:

Le Conseil des Anciens n'est pas intégrable. Ce seront des PNJs apparaissant sporadiquement lors des événements importants et joués par les administrateurs ou un joueur choisi par eux. Pas la peine donc de vouloir faire passer votre personnage au dessus des autres.

En ce qui concerne les épreuves. Il en sera organisées deux ou trois fois par an selon le nombre d'Apprentis et autres paramètres. Les dates dépendront là encore des administrateurs.



CRÉATEURS


L'idée de base de la guilde et des épreuves nécessaire à son intégration nous est venue du « Pacte des Marchombres » de Pierre Bottero. Pierre Bottero qui fut un admirable auteur de fantasy jeunesse. C'est à lui que nous devons « Le Monde d'Ewilan » et « L'Autre » pour ne citer que ces deux trilogies ci en plus de celle nous ayant inspirée.
Grand merci donc à cet homme et paix à son esprit créatif !



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Outa-Ranos
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La Tribu du Solstice


Le Solstice est la tribu ayant établi son territoire au sein des Hauteurs du Solstice.



Physique


Les Solstiens sont plus grands que la moyenne, trapus, recouverts d'un très épais pelage. Souvent de couleur terne, certains loups ont des couleurs plus exotiques, mais souvent leurs tatouages les recouvrent et les dissimule. Au niveau des articulations, on retrouve des touffes de poils plus touffues. Leurs traits sont carrés, et ils sont fièrement portés sur les épaules, à la manière des berges allemands. On ne retrouve d'ailleurs que très rarement des chiens au sein du Solstice, la très grande majorité étant lupine.



Hiérarchie


Le Solstice possède 3 chefs, nommés "Le Juste", "Le Terrible" et "L'Honorable". Ces chefs possèdent chacun leurs fonctions, et cumulent à la fois les rôles d'alphas et de bêtas. Ils sont choisis au sein de la tribu par cette dernière.
Le Juste (actuellement : Keid'il'An) a sous ses rangs les prêtres et les exécuteurs. Si les prêtres sont encore libres de leurs mouvements, les exécuteurs doivent lui obéir à la lettre et mettre en place les sentences. Ils n'ont pas le droit d'avoir de famille pour ne pas laisser leurs sentiments prendre le pas sur leur loyauté.
Le Terrible a sous ses ordres les guerriers, qui sont les seuls à pouvoir se battre. Les autres sont jugés trop importants pour le camp pour mettre leur vie en danger. Seuls les guerriers sont dignes de mourir en combattant. Ils portent des griffes de métal, ce qui les rend bruyant mais mortels.
L'Honorable a sous ses ordres les chasseurs, les cueilleurs, les soigneurs, les forgerons et les mineurs. Les mineurs et les forgerons sont rares car ils doivent avoir des tatouages précis dans leur dessin et exténuant à porter, adapté à leur rôle, si bien qu'ils sont extrêmement valorisés au sein du clan.



Sentences


La faiblesse n'est pas tolérée au Solstice, car la montagne est violente et dure. Les malformés sont tués à la naissance. Il existe 3 types de punitions : la perte de tatouage, en cas de fautes déshonorantes, l'aveuglement puis l'exil en cas de trahison ou de désobéissance grave, et la mort en cas de meurtre ou de viol.
Bien sûr ces peines peuvent être allégées selon l'envie du Juste.



Tatouages


Ils sont très importants. Lorsqu'un membre du clan commet une bonne action ou sert dignement son clan, il est récompensé d'un tatouage à l'endroit de son choix. En général, c'est son père qui lui appose le tatouage mais si le membre a été particulièrement méritant, c'est un des 3 chefs qui le fait, en fonction du rôle du membre. On appose également des tatouages au passage à l'âge adulte. Plus on a de tatouages, plus on est respecté. Même les louveteaux peuvent en avoir, s'ils sont déterminés et obéissants.
Les tatouages sont souvent noirs, mais certains peuvent être colorés avec des pigments, restant relativement sombres. En revanche, la couleur dorée est réservée aux chefs. Ces derniers sont également les seuls à porter des tatouages représentant des créatures mythiques, à savoir un par chef.
Les tatouages sont souvent de type tribaux, plus précisément mauri, mais peuvent varier.



Noms


Souvent composé en deux mots : Kal'cien ; At'Hira
Les deux mots sont rassemblés en cas de fautes graves. Tous les serviteurs ont leurs noms rassemblés : Kalcien ; Athira
La premier mot vient du père ou de la mère, le deuxième est laissé au choix de l'imagination. Ainsi on peut reconnaitre les membres d'une même famille par leurs noms.



Dieux


Les Solstiens prient le dieu de la montagne, Paar'Tel, et celui de l'air, Mel'Kar. Paar'Tel est un dieu indifférent, rationnel, équitable et cruel. Il est représenté sous la forme d'un loup massif, gris et rocailleux. Mel'Kar est un loup plus doux, qui ne jure que par la liberté. Il est représenté sous la forme d'un loup fin et blanc, éthéré.



Pouvoir


Ils ont un unique pouvoir : "le cœur de Mel". Le coeur de Mel est supposé se trouver au creux de la Source, au Mont Corrompu, et les eaux noires de ces lieux sont utilisées pour la composition des tatouages, apposés par l'un des trois chefs mais dont le motif est choisi par le tatoué. Une fois le tatouage apposé, les Solstiens peuvent manipuler ce qu'ils représentent à leur guise, les matérialisant près d'eux : un tatouage d'ours prendra la forme d'un ours près de son invocateur etc. Mais chaque blessure que subit l'invocateur le fait souffrir et l'affaiblit. Si l'invocateur est trop affaibli ou l'invocation trop abimée, cette dernière retourne prendre sa forme de tatouages sur la peau du Solstien et ne pourra pas être réinvoquée avant que son invocateur n'ait récupéré ses forces.
Le nombre de tatouages pouvant être utilisés va de 3 à 6 (en dehors des chefs où ils vont jusqu'à 9). Ils ne peuvent pas êtres invoqués simultanément et plus ils sont grands et/ou puissants, moins ils pourront être invoqués longtemps ou loin (2 à 20 min en moyenne).
Les invocations ne peuvent obéir qu'à leur invocateur.



Relations avec les Clans


Printemps


Grâce aux efforts de Seira, le Printemps est le principal allié du Solstice. Les Printaniers sont donc autorisés à circuler dans les terres sans être agressés. Des échanges de marchandises peuvent avoir lieu, et en cas de conflit avec l'Eté ou l'Hiver, le Solstice se rangera de son côté.


Eté


Le Solstice est hostile mais respectueuse envers cette faction voisine. Aucune attaque ne sera lancée contre les estivaux grâce au travail de Sahondra, mais aucun Estival n'est toléré sur les terres dans menaces d'attaques.


Automne


Le Solstice est allié avec cette saison. Certains Solstiens déchus de leurs tatouages partent par ailleurs là bas chercher le pouvoir promis par Daeron au Juste lors de leur entrevue. Le commerce est envisagé, mais aucune alliance militaire n'est d'actualité, et le Solstice reste méfiant envers cette saison.


Hiver


Le Solstice attaquera de vue les hivernaux, en vue du combat d'Akasan contre certains membres Solstiens. Le conflit est d'actualité.


LibreLunes


La guilde et les Solstiens sont en très bons termes. Une alliance durable pourra sans doute se créer entre eux.


Solitaires


Le Solstice n'a pas d'opinion sur les solitaires.



Passage d'un clan/solitaire au Solstice


Si un loup non Solstien souhaitait le devenir, il perdrait ses pouvoirs saisonniers, et son pouvoir non saisonnier se verrait très largement diminuer. Pour être accepter, il faut que les chefs acceptent tous les trois, après avoir jaugé l'individu en question. Il est alors mis à l'épreuve par les trois chefs, et s'il réussit, il se voit apposer son premier tatouage. Son rang, néanmoins, sera toujours peu élevé dans la hiérarchie.



Incarnation, PNJ, PPC


Le Solstice est une faction "bonus", en dehors des terres de Four Seasons, et est donc régi par des lois d'incarnation différentes. Par conséquent, elle ne sera jamais privilégiée sur une autre faction, et son nombre d'adhérent n'est pas important.
Pour incarner un membre du Solstice, il y a deux possibilités :
-En faire la demande au staff, qui jaugera votre activité de ces derniers temps
-Cumuler 100 points de popularité
-Participer à un évent et y être actif
Les membres du Solstice sont cumulables, mais le staff se réserve le droit de refuser la possession de plus d'un membre du Solstice si le nombre n'est pas suffisant.
Aucun nombre de messages RP est requis, mais un minimum d'un mois de présence sur le forum est imposé.

La création de PPC est la même que pour les autres clans, mais les PPC peuvent également être joués en PNJ. Si quelqu'un ayant participé à un évent ne souhaite pas incarner le Solstice, il peut "donner" ce droit à quelqu'un d'autre de son choix possédant un minimum d'activité.
Les membres du Solstice non incarnés pourront être croisés à volonté en PNJ aux Hauteurs du Solstice, selon l'imagination de leurs RPs !


Note : inspirations partielles : les Mwizis de Lu Shan, les noms des dragons de E.E.KNIGHT



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